青少年沉迷網游之消費者行為學分析

 作者:王友明    35

    清明節(jié)回了一趟湖南老家,得知一個遠房親戚的14歲小孩因迷戀上網絡游戲不僅荒廢學業(yè),更甚的是因無錢繳納上網費及購買游戲幣而多次偷盜他人錢物,給其父母招來諸多麻煩。在其父母百般勸解和打罵都無果的情況下,只好采取專人看管和限制其人身自由等措施來進行管制……

    自網絡興盛以來,有關青少年沉迷于網游的負面案例不絕于耳、不絕于眼!只要打開任意一個搜索引擎,輸入“網絡沉迷”關鍵字,輕點搜索按鈕,檢索出來有關網絡沉迷的負面例子數不勝數。筆者通過Google中文搜索頁面進行搜索,稍微點擊了幾個鏈接就得到以下數個有關網路沉迷的案例(限于篇幅,內容有刪減)。


1、《沉迷網絡不能自拔 昔日“學習標兵”服毒身亡》   新華網長沙2004年4月16日電(記者黃興華)曾經作為學?!皩W習標兵”的一名初三學生孫某,因沉迷網絡游戲無法自拔,留下兩份遺書后于4月11日傍晚服毒身亡。此事在湖南華容縣再次引起人們對未成年人上網的深層關注……


2、 《妙齡女沉迷網絡游戲不能自拔誰能救》  2005年3月7日 南方網訊  近日,江門一位叫藍姨的母親來到報社,向記者講述了她女兒阿英沉迷于“網絡游戲”的故事,也講出了她焦急、痛心、無奈乃至悲哀的心情。她女兒已經26歲了,可對玩游戲非常癡迷,甚至到了精神扭曲、六親不認的地步……


3、《學生沉迷網游 你憂我急誰之過》   2006年7月19日,中國互聯(lián)網絡信息中心(CNNIC)發(fā)布《第十八次中國互聯(lián)網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》。報告顯示,在2億中小學生中,上網學生的數量已達3000萬,中國青少年網絡協(xié)會提供的有關數據顯示,去年我國網癮青少年約占青少年網民總數的13.2%,在非網癮群體中又有約13%的網民有網癮傾向……


4、《含辛茹苦養(yǎng)大棄嬰 女兒沉迷網絡母親無助》  開封網 2008年1月9日報道,禹王臺區(qū)65歲的田老太14年前收養(yǎng)棄嬰長大了,帶給這位愛心媽媽的不僅是喜悅,也有難舍的愧疚、無助和迷茫。“小學6年級的時候,雪雪學會了上網,從此沉迷進去不能自拔?!?雪雪12歲那年開始上網,慢慢地在虛擬的世界里迷失了方向。13歲的雪雪開始結識多名異性網友,經常和社會上一些無業(yè)青年打成一片,出入賓館、 浴池、歌廳等娛樂場所,在外過夜留宿。更讓老人不能接受的是,雪雪瞞著她偷家里錢用于上網等活動……


   關于以上相關青少年網絡沉迷的負面案例不勝枚舉。在讀罷新聞之余,我們除了哀其不幸,嘆其不爭之外,還能做點什么呢?不妨從消費者行為學的營銷道德與公共政策的角度對這一共性現象加以分析,以其找到解決或部分解決這些問題的方法和途徑。


   首先,從商業(yè)道德(引導市場行為的規(guī)則——即一種文化的大多數人判斷好壞、對錯的標準。一般包括誠實、可信賴、公平、尊重、正義感、正直、關心他人、責任感和忠誠等。)的角度來評價網游產品的提供者,我覺得那些賺得盆滿缽滿的網游開發(fā)及運營公司是沒有完全盡到自己的社會責任,沒有很好的履行商業(yè)道德的。有些公司只是一味的盯緊消費者的錢袋,很少顧及到網游消費所要面對和承擔的社會責任。網游帶來的社會負面影響這么多,這么大,又有多少個網游開發(fā)及運行公司采取哪些切實可行的措施來避免或消除這些負面影響呢?


   其次,從需要與欲望的角度來說,網游運營公司的營銷者是深入調查及研究了青少年網游消費者某些心理弱點后投其所好,真正做到了營銷者操縱了消費者。比如網游行業(yè)普遍的經營模式就是抓住青少年網游愛好者某些在現實世界中不能實現的理想(如:做武功蓋世的高手、統(tǒng)領萬千軍馬的將帥、腰纏萬貫的款爺……)能通過花費時間和金錢在虛擬的網絡世界里得以實現。一些抵制力稍差的網民(特別是涉世未深的青少年網民)便順理成章的成了網絡游戲營銷者操縱和左右的“忠實”消費者。這樣,出現本文前面的新聞案例也就不足為怪了!


   再次,從公共政策與消費者權益保護運動上來看,我覺得我們的網游主管部門還有許多的事需要做,規(guī)范和完善網游產業(yè)的健康發(fā)展之路還是非常艱巨而漫長的。雖然相關部門意識到沉迷網絡對青少年的危害,且花費了很大力氣和心血的“網絡游戲防沉迷系統(tǒng)”于2007年7月也投入運行,但在防沉迷系統(tǒng)推出同時就有系統(tǒng)破解的“中國身份證自動生成系統(tǒng)”,一些深諳此道青少年玩家都有多個身份證號用于網游產品的消費,防沉迷系統(tǒng)對那些上網成癮的青少年等同虛設。


還有,一段時間,網上論壇發(fā)起對某靠做保健品起家的網游公司老板的聲討,批評其公司的網游產品在設計理念與運營模式存在一些不合理的現象,這個老板還大言不慚的說如果網游產品要分級管理的話,他的產品會自動申請劃到“三流’行列。


    以上不是很好的說明了我們網游行業(yè)公共政策與消費者權益保護運動還需加大步伐才能跟上我們目前蓬勃發(fā)展的網游行業(yè)么?


    最后,站在消費者行為的陰暗面的角度來考慮,我們消費者也有很多需要提高和自我完善的地方。一是消費成癮(一種生理和心理對產品或服務的依賴),那些沉迷于網游的青少年玩家,從消費者行為學的這個角度來考慮就是典型的消費成癮。二是失控型消費(指反復的而且常是過度的購買行為,它被當作壓力、焦慮、沮喪或無聊的宣泄渠道),我們文中說列舉的幾個案例的青少年主人公不就是地道的失控型消費者嗎?但涉世未深對新鮮事物處于好奇的青少年要想很好的自我克服或消除這些陰暗面,談何容易。


   總之,從消費者行為學的角度,簡單的從以上四個方面加以分析,我們就可以挖掘出一些問題的根源,從而可以有針對性地找到一些應對措施和辦法來規(guī)范和整頓網游產業(yè),以規(guī)避或消除一些這個行業(yè)的負面影響的。我想,只要我們網游行業(yè)產業(yè)鏈條上的管理者、經營者和消費者大家從各自的角度出發(fā),向著好的方面去努力,相信我們的網游事業(yè)不會陷入目前的窘境,前途還是一片光明的。

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