網(wǎng)絡(luò)游戲,產(chǎn)品開發(fā)策劃大攻略

 作者:任啟方    79



第一節(jié)、認(rèn)識(shí)你的產(chǎn)品 


        網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別于其他游戲的主要特點(diǎn)是:網(wǎng)絡(luò)游戲是為玩家提供“體驗(yàn)”的一種服務(wù)?!绑w驗(yàn)”的好壞決定產(chǎn)品(網(wǎng)絡(luò)游戲)的質(zhì)量如何,而這一切又都是建立在服務(wù)的質(zhì)量上的。為了深刻的認(rèn)識(shí)這種服務(wù),我們從以下幾個(gè)方面來了解。 



一、使用價(jià)值 



        馬克思認(rèn)為,使用價(jià)值是滿足人們需求的某種屬性,是商品的主要要素。既然網(wǎng)絡(luò)游戲成為一種商品,就一定有滿足玩家需求的使用價(jià)值。 

        這種需求又是什么呢?

        美國(guó)心理學(xué)家馬斯洛把人的需求劃分為五個(gè)層次: 

1. 生理需要 

2. 安全需要 

3. 歸屬相愛的需要 

4. 尊重的需要 

5. 自我實(shí)現(xiàn)的需要 



        那么,網(wǎng)絡(luò)游戲到底屬于哪個(gè)層次的需求呢呢?暫時(shí)還無法看出。 

        首先明確的是,網(wǎng)絡(luò)游戲是一種物質(zhì)基礎(chǔ)上的精神需求。 

        科學(xué)家們通過在舊石器時(shí)代遺址里面各種遺物的研究,在50萬年前人類就有了精神上的需要。 

        現(xiàn)代社會(huì),隨著工作節(jié)奏的加快和工作壓力的增加,人們愈加需要休閑與娛樂。與傳統(tǒng)的電影產(chǎn)業(yè)一樣,游戲產(chǎn)業(yè)也是娛樂行業(yè)的重要組成部分。 

        網(wǎng)絡(luò)游戲是一種基于互聯(lián)網(wǎng)的計(jì)算機(jī)應(yīng)用軟件,以一定的文化內(nèi)涵為核心的一種新型休閑娛樂方式,是科技及文化發(fā)展的產(chǎn)物。 

        當(dāng)然,休閑娛樂畢竟是一種特殊的精神需求,屬于一種奢侈的需求品,不具有普遍性(消費(fèi)者的主觀因素影響很大),網(wǎng)絡(luò)游戲也一樣。 

        因此,我們發(fā)現(xiàn):僅僅用消費(fèi)水平來劃分你的消費(fèi)者并不合適。 

        那么,網(wǎng)游的消費(fèi)者到底是誰呢?

二、你的消費(fèi)者是誰?

        對(duì)于上面的問題,任何人都會(huì)很輕易地回答:玩家。 

        沒錯(cuò),是玩家。玩家到底是誰?回答這個(gè)問題就像回答誰是球迷,誰是這個(gè)電影的觀眾一樣,和經(jīng)濟(jì)收入水平?jīng)]有任何關(guān)系。一個(gè)沒有負(fù)收入的中學(xué)生同樣會(huì)去看1000元一張票的球賽,一個(gè)身價(jià)百萬的老板也不屑于光顧電影院一次。純屬個(gè)人愛好。這是一個(gè)與職業(yè)、年齡、性格、價(jià)值觀、教育水平以及業(yè)余愛好等等相關(guān)的群體。 

         2005年海淀區(qū)消協(xié)聯(lián)合北京12所高校的志愿者,歷時(shí)4個(gè)多月,對(duì)京城及部分外省市的玩家進(jìn)行問卷調(diào)查,結(jié)果顯示:

  1、玩網(wǎng)絡(luò)游戲的男女比例是2:1 

  2、網(wǎng)絡(luò)游戲玩家本科最多,占被調(diào)查者總數(shù)的80%,其次為高中生,比例為11%。 

  3、玩家每月收入大多不足千元,無收入或收入在1000元以下的占到81%,即大多玩家屬于無收入來源的學(xué)生。 

  4、59%的玩家每月花費(fèi)僅為50元以下,而只有6%的玩家每月玩游戲花費(fèi)在200元以上。 

        5、玩家游戲目的:滿足成就感為43%,其次是35%的玩家是為了打發(fā)時(shí)間。 

  6、游戲給玩家?guī)砟姆矫娴臐M足:成就感 為51%,其次是玩家作為用來發(fā)泄的工具,這一部分的比例為32%。 

        于是乎,我們發(fā)現(xiàn)玩家的主要需求是:獲取成就感。 

        到此,我們上一個(gè)問題也解決了,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆诘?個(gè)層次的需求(自我實(shí)現(xiàn)的需要)。這也是眾多玩家喜歡暴力、色情的理由。 

        消費(fèi)群體逐漸也明朗化了,那就是:在現(xiàn)實(shí)中毫無成就或者尚無成就,但既有理想又有智慧,樂意在虛擬世界里完成自我實(shí)現(xiàn)的一部分人。

三、市場(chǎng)細(xì)分與定位

        產(chǎn)品即是滿足某些人們需求的東西,網(wǎng)絡(luò)游戲就是滿足人們虛擬世界自我實(shí)現(xiàn)的一種“體驗(yàn)”。這種“體驗(yàn)”包括硬件(終端機(jī)、軟件光盤、服務(wù)器、帶寬等)也包括軟件(內(nèi)容、服務(wù)等)。 

        與傳統(tǒng)的單機(jī)版游戲相比,網(wǎng)絡(luò)游戲擺脫了枯燥、簡(jiǎn)單的程序循環(huán),玩家們可以在虛擬世界里,一改生活中的本來面目,帶著虛擬身份的面具與網(wǎng)絡(luò)的其他玩手進(jìn)行“面對(duì)面”的交流。你可以是振臂一呼、行俠仗義的威猛武士,也可以扮演在生活中不屑為之的妖魔鬼怪。揣測(cè)和虛幻極大地提高了網(wǎng)絡(luò)游戲的可玩性。 

        MUD(網(wǎng)絡(luò)多人在線)與RPG(角色扮演)以其特有的魅力吸引著無數(shù)玩家,給予玩家更深刻地體驗(yàn)成就感。

        然而,對(duì)于眾多的玩家,對(duì)成就感的認(rèn)識(shí)是不同的。有的喜歡攻城掠地,有的喜歡打斗,有的喜歡經(jīng)營(yíng)財(cái)富,有的喜歡稱王稱霸…… 

        因此,給你的網(wǎng)游定位,明確你的網(wǎng)游主要是滿足哪部分的成就感,直接決定了哪部分玩家愿意為你游戲而付費(fèi)。 

        根據(jù)網(wǎng)游取材的內(nèi)容可分為: 

        武俠類:如劍俠情緣、仙境傳說 

        魔幻類:如圣戰(zhàn)、信仰、 

        歷史類:如三國(guó)群英傳 

        神話類:如封神榜 

        動(dòng)作類:如龍魂、 

        戰(zhàn)爭(zhēng)類:如帝國(guó)傳奇 

        體育類:如足球經(jīng)理、飚車 

        商業(yè)類:如巨商 

        其 他:如天堂(漫畫)

        另外,針對(duì)女性玩家的市場(chǎng)還有很大的開發(fā)潛力。泡泡糖、QQ糖、飛飛、勁舞團(tuán)、夢(mèng)幻國(guó)度等游戲從一推出就受到女性玩家的青睞。

四、贏利點(diǎn)在哪里? 



        網(wǎng)絡(luò)游戲是一種集硬件及軟件為一身的產(chǎn)品,為消費(fèi)者提供的是一種“成就感”的體驗(yàn)服務(wù);然而,在實(shí)際運(yùn)營(yíng)中,我們并看不到游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)直接向玩家收費(fèi),那么運(yùn)營(yíng)企業(yè)的贏利點(diǎn)在哪里呢? 

        網(wǎng)絡(luò)游戲的贏利模式遠(yuǎn)遠(yuǎn)不像消費(fèi)品的那樣簡(jiǎn)單:零售價(jià)—進(jìn)貨價(jià)。因此,在游戲的開發(fā)之初,為其贏利點(diǎn)進(jìn)行定位也是非常必要的。 

        國(guó)內(nèi),網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)的收入主要包括游戲點(diǎn)卡收入、電信資費(fèi)分成、軟件特許經(jīng)營(yíng)、廣告推廣服務(wù)、周邊產(chǎn)品收入等等。 

1、游戲點(diǎn)卡收入 

        玩家一旦發(fā)現(xiàn)游戲的使用價(jià)值,并決定為其付費(fèi),點(diǎn)卡銷售就成了網(wǎng)游最主要的贏利模式,占70%以上。 

2、電信資費(fèi)分成 

        網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商選擇電信運(yùn)營(yíng)商(如中國(guó)電信、中國(guó)網(wǎng)通、長(zhǎng)城寬帶等)提供網(wǎng)絡(luò),連接游戲服務(wù)器,電信運(yùn)營(yíng)商在網(wǎng)上采用封閉的方式進(jìn)行用戶單獨(dú)計(jì)費(fèi),網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商根據(jù)與電信運(yùn)營(yíng)商的協(xié)議獲得電信資費(fèi)分成。 

3、軟件特許經(jīng)營(yíng) 

        由于網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲編碼存儲(chǔ)在一個(gè)安全的中央服務(wù)器上,由專業(yè)的機(jī)構(gòu)負(fù)責(zé)管理,其很難復(fù)制并非法進(jìn)入。玩家必須擁有正版光盤序號(hào)方能聯(lián)機(jī)進(jìn)入服務(wù)器進(jìn)行游戲,所以渠道商對(duì)游戲軟件的區(qū)域代理費(fèi)用及光盤利潤(rùn)也成為贏利的傳統(tǒng)模式之一。 

4、廣告推廣服務(wù) 

        尋求贊助商,與其他企業(yè)或產(chǎn)品捆綁促銷推廣。 

5、周邊產(chǎn)品收入 

        開發(fā)設(shè)計(jì)以游戲內(nèi)容為主題的服裝、玩具、飾品等等,帶來額外收入。 

6、其他收入 

        正是如此多面的贏利點(diǎn)為網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)帶來一個(gè)又一個(gè)夢(mèng)想,并掀起一波又一波的玩家集體上網(wǎng)高潮,使網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)也不段邁上新的臺(tái)階。

五、設(shè)定游戲規(guī)則

        游戲是數(shù)字時(shí)代的主流娛樂方式,網(wǎng)絡(luò)文化已經(jīng)成為一種不可避免的社會(huì)文化現(xiàn)象。網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn),也可以說是一種新興文化業(yè)態(tài)的萌芽,這需要寬容的文化認(rèn)知。設(shè)定游戲規(guī)則,不僅是規(guī)范玩家在游戲中的行為的工具,更是影響社會(huì)文化是否和諧發(fā)展的基礎(chǔ)手段。 

        在通常情況下,網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)則作為游戲的內(nèi)容由程序編輯人員在服務(wù)器端來制作,但客戶端的游戲規(guī)則就需要玩家來自覺遵守了??蛻舳说挠螒蚬芾硪?guī)則,主要包括以下幾個(gè)方面: 

1、 服務(wù)器管理規(guī)則。 

2、 語言管理規(guī)則 

3、 游戲管理員交互管理規(guī)則 

4、 游戲內(nèi)欺詐行為管理規(guī)則 

5、 游戲命名管理規(guī)則 

6、 不正當(dāng)利用游戲Bug以及客戶端/服務(wù)器使用管理規(guī)則

第二節(jié)、網(wǎng)游的產(chǎn)品組合與延伸

        沒有一款網(wǎng)絡(luò)游戲從一出世就完美無暇,更沒有哪一款網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)彝娌荒?。網(wǎng)游同其他任何產(chǎn)品一樣,需要進(jìn)行產(chǎn)品組合與延伸;如果產(chǎn)品組合是為了使玩家數(shù)量最大化,那么產(chǎn)品延伸則是留住玩家的必要手段。

一、產(chǎn)品組合 

        企業(yè)不能僅僅經(jīng)營(yíng)單一的產(chǎn)品,必須進(jìn)行必要的產(chǎn)品組合,網(wǎng)絡(luò)游戲也一樣。一方面,為了不斷的增加玩家的數(shù)量,保證可持續(xù)的利潤(rùn)來源;一方面,為了把充分利用自己的渠道及網(wǎng)絡(luò)資源。

二、產(chǎn)品延伸 

        由單機(jī)游戲延伸至網(wǎng)絡(luò)游戲,無疑是最大的產(chǎn)品延伸活動(dòng);另外,由于游戲內(nèi)容的陳舊,或者由于技術(shù)的大幅度提高,有必要對(duì)游戲進(jìn)行大手筆的修改或改進(jìn),如***第二版,***第三版,***2005,***2006等等。

三、升級(jí)與補(bǔ)丁 

        網(wǎng)絡(luò)游戲在進(jìn)行公測(cè)以后,大量的游戲客戶端軟件就流入市場(chǎng),被按到上萬臺(tái)電腦上。在這種情況下,如果出現(xiàn)一些不可預(yù)料的技術(shù)問題(一般的技術(shù)問題都在內(nèi)測(cè)的時(shí)候已經(jīng)解決),或者需要對(duì)內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整,就需要發(fā)行升級(jí)/補(bǔ)丁軟件或者提供免費(fèi)下載,順利地留住玩家,讓其為該游戲付費(fèi)。

第三節(jié)、網(wǎng)游的生命周期

        在市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)中,每一款產(chǎn)品總有它的生命周期,導(dǎo)入期、成長(zhǎng)期、成熟期和衰退期,網(wǎng)游也一樣。 

        在生命周期的每一個(gè)階段,由于經(jīng)濟(jì)備件的變化和競(jìng)爭(zhēng)在實(shí)際中的多樣性,網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)廠商必須相應(yīng)地準(zhǔn)確把握各個(gè)階段玩家心理需求,調(diào)整它們的營(yíng)銷戰(zhàn)略。 

        一般而言,一款游戲的生命周期不會(huì)很長(zhǎng),最多幾年的時(shí)間(也有些會(huì)例外)。因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲作為娛樂文化的一種,與電影、書籍一樣,可能成為流行文化,也可能成為經(jīng)典的經(jīng)久不衰的文化,當(dāng)然好多人都希望做到后一種。有些電影、書籍、屢看不厭,有些音樂源源流傳,而有些只能風(fēng)靡一時(shí),就是這個(gè)道理。 

        不過,肯為你付費(fèi)的玩家的心理需求周期才是決定網(wǎng)游生命周期的本質(zhì)因素。

一、導(dǎo)入期 

        導(dǎo)入期是玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的相識(shí)期。 

        在這個(gè)階段,游戲給予玩家的第一印象相當(dāng)重要,讓玩家一見鐘情是最高境界。游戲背景的介紹要精彩,畫面及音樂要有真實(shí)感,場(chǎng)面要有震撼力,這些都是能否吸引玩家的重要因素。 

        另外,這是剛進(jìn)入游戲的玩家最關(guān)鍵的時(shí)期,玩家在此期間不僅要體驗(yàn)內(nèi)容、畫面、場(chǎng)面的精彩設(shè)計(jì),更重要的是進(jìn)入角色。玩家扮演其中的角色,要熟悉地圖、其他人物、操作方法以及游戲規(guī)則,如果在最初的時(shí)間里玩家得到了足夠充分的幫助和指導(dǎo),他們會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生好感并繼續(xù)游戲,否則很可能1個(gè)小時(shí)就會(huì)宣判游戲的死刑,并且到處廣播——這種宣泄對(duì)新游戲在新玩家中的影響是毀滅性的。 

        客觀地說,某大型門戶系列的游戲在這方面做得尤其成功,事實(shí)上,在未大規(guī)模推廣情況下其在線玩家數(shù)量正不斷增長(zhǎng)。

二、成長(zhǎng)期 

        成長(zhǎng)期是玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的熟悉期,是個(gè)比較關(guān)鍵的階段。 

        在這個(gè)階段,玩家不僅要繼續(xù)熟悉游戲規(guī)則,而且開始與其他進(jìn)行互動(dòng),攀比心理開始出現(xiàn),一些級(jí)別教高的玩家開始享受成就感,并開始對(duì)虛擬世界產(chǎn)生依賴感;一些級(jí)別較低的玩家因?yàn)闆]有成就感開始放棄或者轉(zhuǎn)向玩其他游戲。 

        游戲運(yùn)營(yíng)商根據(jù)在線人數(shù),開始嘗試性地收費(fèi),并展開大規(guī)模的促銷活動(dòng),爭(zhēng)取最多的玩家肯付費(fèi)而繼續(xù)玩下去。

三、成熟期 

        成熟期是玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的完全參與期,也是該游戲生命周期最長(zhǎng)的時(shí)期,該時(shí)期是游戲運(yùn)營(yíng)商創(chuàng)收的最關(guān)鍵期,也是最容易出問題的時(shí)期。運(yùn)營(yíng)商是否賺錢、賺多少錢都由這個(gè)階段來決定。 

        在這個(gè)階段,網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商不僅要保證游戲的速度、帳號(hào)的安全以及虛擬物品交易的順利,還有不斷的進(jìn)行促銷來鼓勵(lì)玩家,譬如代言人、游戲明星評(píng)選、玩家交流盛會(huì)、獎(jiǎng)金等等方式來滿足玩家的成就感,以增強(qiáng)游戲的影響力,防止自己的玩家被競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的免費(fèi)游戲搶走。

四、衰退期 

        衰退期是玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的厭煩期,這也是很自然的,無論一個(gè)游戲多么出色,人也會(huì)產(chǎn)生厭倦情緒,或者因?yàn)樽约旱哪挲g成長(zhǎng)或因?yàn)槟承┩庠谟绊?,玩家?huì)徹底離開這個(gè)游戲世界。 

        在這個(gè)階段,游戲廠家能做的就是盡量把這個(gè)時(shí)期推后,把當(dāng)前游戲升級(jí)或者開發(fā)新游戲。

        就目前來說,由于眾多開發(fā)商及運(yùn)營(yíng)商追求短期暴利,還沒有把網(wǎng)絡(luò)游戲做成一種經(jīng)久不衰的文化事業(yè),基本上遵循這個(gè)規(guī)律。

第四節(jié)、開發(fā)新游戲 



        一個(gè)公司一旦細(xì)分了市場(chǎng)。選擇了它的目標(biāo)群體,識(shí)別出他們的需要,確定了所希望的市場(chǎng)位置,它就準(zhǔn)備開發(fā)和推出合適的新產(chǎn)品。 

         新產(chǎn)品開發(fā)過程包括8個(gè)階段:創(chuàng)意產(chǎn)生、創(chuàng)意篩選、概念發(fā)展和測(cè)試、營(yíng)銷戰(zhàn)略發(fā)展、商業(yè)分析、產(chǎn)品開發(fā)、市場(chǎng)試銷、商品化,網(wǎng)絡(luò)游戲也大致如此。一個(gè)新游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)大致需要三大類人才。 

        策劃類:制作人Producter、企劃Designer、劇本W(wǎng)riter; 

        程式類:程式Programmer、測(cè)試Tester; 

        美術(shù)類:美術(shù)Artistt、動(dòng)畫Animator、音樂Musican。 

        當(dāng)然,這三類人才的工作不是孤立的,需要進(jìn)行水平式的合作,以確保其實(shí)行的可行性。一定要在正式coding之前完成游戲設(shè)計(jì)方案——這里的“完成”絕非僅僅描繪出游戲的大致骨架和程序細(xì)節(jié),還包含發(fā)行后的維護(hù)工具設(shè)計(jì)和更新控制系統(tǒng)。在目前競(jìng)爭(zhēng)已白熱化的環(huán)境下,小作坊式的研發(fā)作風(fēng)是可笑的,匆匆推出不成熟的作品無異于自殺,玩家的目光只會(huì)在游戲海報(bào)上停留1秒鐘就把它忘得干干凈凈?!聦?shí)上,網(wǎng)吧都用網(wǎng)游海報(bào)墊桌子。 

        策劃與美術(shù)類人才所創(chuàng)造的游戲內(nèi)容及形象是整個(gè)游戲的靈魂,是能否得到玩家青睞的基礎(chǔ),因此,網(wǎng)游除了設(shè)置一個(gè)故事背景外,下邊的這些潛規(guī)則則是制勝的關(guān)鍵。 

        一:人物性感場(chǎng)面血腥 

        網(wǎng)游中女性形象的設(shè)定是關(guān)鍵。為滿足青年男性玩家的感觀刺激,一般都會(huì)設(shè)計(jì)成“魔鬼身材”,衣著盡可能暴露。雖然這種設(shè)計(jì)對(duì)網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)成功不會(huì)起到?jīng)Q定性的作用,但還是會(huì)對(duì)玩家產(chǎn)生影響。 

        由于網(wǎng)游形象會(huì)面臨審查,通不過的游戲不能正規(guī)運(yùn)營(yíng)。所以網(wǎng)游廠商對(duì)從國(guó)外引進(jìn)的游戲都會(huì)進(jìn)行修改,比如一款從國(guó)外引進(jìn)的網(wǎng)游中女性形象上身是赤裸的,就只好加上衣服,因?yàn)樵趯彶橹?,“三點(diǎn)式”的都不行,至少穿一個(gè)背心。 

        暴力砍殺場(chǎng)面的設(shè)計(jì)就是砍怪物時(shí)血肉橫飛。如海虹控股的《A3》,極盡感觀刺激,《A3》引進(jìn)時(shí)為了通過審查就作了修改,但整個(gè)游戲仍然以暴力的感觀刺激為主要賣點(diǎn)。如果可以的話,廠商當(dāng)然都想做得更刺激一點(diǎn),因?yàn)榫W(wǎng)游是種商品,需要最大限度地逐利。 

        為了混過審查,有的廠商給審查的是一套,實(shí)際運(yùn)營(yíng)又是一套;還有的廠商則給人物形象裝補(bǔ)丁,比如新浪的《天堂2》的裸體補(bǔ)丁,只要玩家把這個(gè)補(bǔ)丁一裝,所有人物都是裸體。有的補(bǔ)丁就是開發(fā)商故意漏出來的。 

        二:設(shè)計(jì)開放式PK 

        圈內(nèi)人總結(jié)做網(wǎng)游三要素:一是滿足玩家虛榮心,二也是虛榮心,第三個(gè)還是虛榮心。讓其自我價(jià)值在游戲中得到極度膨脹,把現(xiàn)實(shí)都投射到網(wǎng)游中去,那就會(huì)成功。而PK(玩家互相砍殺)是一大核心要素。一種PK模式是開放的,以UO為代表的。 

        獲勝者可以得到失敗者身上的錢財(cái)和裝備。失敗一方的經(jīng)驗(yàn)值則會(huì)減少,而且還損失辛苦得到的財(cái)物。因此,玩家只要足夠強(qiáng),可以隨便搶奪他人的財(cái)物。這就是網(wǎng)游規(guī)則中的“犯罪引誘”。玩家就是沖著《傳奇》的PK規(guī)則去玩的。 

        只要把PK規(guī)則等做好了,就可以在其他開發(fā)上省成本,造成的結(jié)果就是網(wǎng)游沒任何情節(jié)。一半以上的游戲PK模式和規(guī)則是參考《傳奇》的,因?yàn)椴幌窬筒荒苜嶅X,不能發(fā)展。 

        三:設(shè)計(jì)升級(jí)增加游戲時(shí)間 

        在網(wǎng)游中要求生存求發(fā)展,升級(jí)是一大手段,只有通過升級(jí)才能讓自己更強(qiáng),才能不受欺負(fù)。 

        玩家的特點(diǎn)是極其吃苦耐勞,喜歡個(gè)人奮斗,瘋狂練級(jí)。比較好的升級(jí)規(guī)則是玩家練到中級(jí)以后,每3-4小時(shí)升一級(jí),給玩家新的體驗(yàn),比如打十只雞后可以打一條狗,打十條狗后可以打一頭牛,升級(jí)后給一些道具,就像栓在竿子上的香蕉,驅(qū)動(dòng)玩家不斷向前探索?! ‖F(xiàn)在網(wǎng)游有兩大升級(jí)規(guī)則,基本都會(huì)設(shè)置頂級(jí),如60級(jí)或80級(jí)。一個(gè)是《傳奇》式的,升級(jí)及其枯燥,以級(jí)別為橫軸,經(jīng)驗(yàn)值或時(shí)間為縱軸來看,中級(jí)以下是個(gè)平緩的曲線,中級(jí)以后呈直線陡升。每升一級(jí)都需要得到比上一級(jí)多一倍的經(jīng)驗(yàn)值,而練經(jīng)驗(yàn)值就對(duì)應(yīng)著時(shí)間的消耗。另一種就是九城的《魔獸世界》,每升一級(jí)需要的經(jīng)驗(yàn)值很平均,很快就能升到頂級(jí)。 

        《傳奇》這種模式開發(fā)成本最低,上癮度最高。這種模式會(huì)吸引很多玩家,用等級(jí)留住人,因?yàn)橥婕壹?jí)別越高越有優(yōu)越感,越不想離開,就會(huì)不停練級(jí),去打怪物。 

        而《魔獸世界》的模式很容易升到頂級(jí),為了保持玩家新鮮感,不會(huì)厭倦,就需要不斷從其他方面進(jìn)行后續(xù)開發(fā),投入相對(duì)較大,這種模式對(duì)廠商來說極其郁悶。 

        采用《傳奇》模式就可以對(duì)游戲進(jìn)行較慢的升級(jí),因?yàn)橥婕揖毤?jí)很難,需要很長(zhǎng)時(shí)間,這就給廠商節(jié)省的成本,升級(jí)時(shí)間可以拖得很長(zhǎng),還會(huì)滿足玩家爭(zhēng)強(qiáng)好勝的虛榮心,他們會(huì)為此一天玩20個(gè)小時(shí),花幾千元買裝備。因此,不升級(jí),在市場(chǎng)上基本行不通。 

        四:設(shè)計(jì)裝備使玩家增加投入 

        同樣是PK的存在導(dǎo)致裝備值錢,目前最值錢的是《傳奇》的屠龍刀,要7000元。網(wǎng)游的火爆使得很多玩家可在現(xiàn)實(shí)中以買賣裝備謀生。 

        用裝備吸引玩家的手段有:把裝備設(shè)計(jì)得多種多樣,屬性盡可能多變,等級(jí)由低到高,調(diào)高隨機(jī)性;外形設(shè)計(jì)的區(qū)別度要大,穿在身上可以足夠滿足玩家虛榮心。 

        極品裝備屬性過人,外形誘人,獲取不易。越好的裝備越難打,越難得到的越珍貴,越有人去追求。這跟現(xiàn)實(shí)世界沒有什么兩樣。 

        《傳奇》增加了用“寶石”改造裝備的規(guī)則,這是一大亮點(diǎn)和刺激。玩家為了得到寶石就要去花錢,去花時(shí)間,廠商通過多立一種名目,就增加了玩家的投入,從而獲得更多收入。 

        還有各種線下宣傳,某家軟件公司曾經(jīng)線下針對(duì)高中生宣傳。在社區(qū)發(fā)海報(bào)、發(fā)小冊(cè)子,對(duì)青少年影響極大。還有一些公司則在中學(xué)附近貼廣告。 

        由于來自股東的壓力很大,他們只看網(wǎng)游的在線人數(shù),為了提高在線人數(shù),大多數(shù)網(wǎng)游公司不會(huì)介意用什么手段。 

        五:設(shè)立“幫派”用玩家留住玩家 

        在網(wǎng)游中設(shè)立社群,包括“血盟”、“幫派”、“工會(huì)”,已經(jīng)成了網(wǎng)游不可缺少的要素。使玩家容易建立朋友圈,靠這個(gè)吸引玩家,即使他們不想練級(jí)了,也要來跟朋友聊一聊。 

        在網(wǎng)游行業(yè)中“二八定律”非常明顯,即20%的玩家提供了80%的收入。這20%的核心用戶都是練級(jí)狂,或各大“幫會(huì)”首領(lǐng),一個(gè)人開好幾個(gè)賬號(hào),也會(huì)帶來延續(xù)性的玩家,把他的親戚朋友都拉進(jìn)來。 

        有的玩家PK失敗后,就會(huì)去找“幫派”,造成網(wǎng)游中“幫派”很多。網(wǎng)游充斥著原始野蠻的“黑幫文化”。“幫派”還是新手可以依靠的地方,各大“幫派”都會(huì)吸收成員,給新加入者發(fā)錢和裝備,幫助其“成長(zhǎng)”。 

        以《傳奇》和《天堂》為例,游戲中的“幫派”、“工會(huì)”、“血盟”,雙方會(huì)進(jìn)行打殺,或者攻占游戲中設(shè)定的城堡,搶到城的有很多好處。這造成了玩家之間矛盾沖突激烈和網(wǎng)游中戰(zhàn)爭(zhēng)頻繁,使玩家欲罷不能。 

        “幫派”的存在目的就是以PK為主,這是網(wǎng)游中不可缺少的的東西,每個(gè)網(wǎng)游都要有。 

        六:不趕盡殺絕外掛 

        網(wǎng)游公司對(duì)外掛的態(tài)度其實(shí)十分矛盾,一方面要打擊,但一方面又要保留一些外掛。 

        因?yàn)橐恍┩鈷鞎?huì)延長(zhǎng)網(wǎng)游的產(chǎn)品壽命,比如掛機(jī)外掛,網(wǎng)游公司是絕對(duì)不會(huì)打擊的,因?yàn)橥婕铱梢杂眠@種外掛24小時(shí)掛在游戲中,克服練級(jí)枯燥的缺點(diǎn)?!秱髌妗肥沁@種外掛的世界,新浪的《天堂》也是如此。這樣,網(wǎng)游公司可以收到更多的點(diǎn)卡。 

        而其他外掛如動(dòng)作加速等,對(duì)網(wǎng)游規(guī)則造成破壞,網(wǎng)游廠商是不能容忍的。 

        七:廣告宣傳利用監(jiān)管漏洞 

        除了網(wǎng)游開發(fā)本身,網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)方面也用各種手段吸引玩家。 

        雖然現(xiàn)在網(wǎng)游已經(jīng)出現(xiàn)了幾大巨頭,但整個(gè)行業(yè)還處在初期階段,是不擇手段的,對(duì)玩家開展“圈地運(yùn)動(dòng)”,不會(huì)介意什么負(fù)面影響,在意的只是成本和回報(bào)而已。 

        一些海報(bào)、宣傳畫,設(shè)計(jì)得盡可能性感,以游走在色情邊緣的手段吸引眼球。網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商做的網(wǎng)上廣告更是沒有監(jiān)管。比如新浪曾打出廣告語“狂抽猛送”;久游網(wǎng)的一款網(wǎng)游叫《獵人MM》,打出過廣告語“想玩就玩想上就上”。這已經(jīng)成為網(wǎng)游圈極為普遍的現(xiàn)象。 

        八:網(wǎng)游博彩活動(dòng)不斷 

        博彩活動(dòng)是玩家的一大興奮點(diǎn),只要網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商一辦活動(dòng),玩家人數(shù)馬上大增,點(diǎn)卡銷售也會(huì)達(dá)到高峰,廠商屢試不爽。 

        比較直接的手段是虛假?gòu)V告,搞各種抽獎(jiǎng)。比如送汽車,其實(shí)根本不會(huì)真正送給玩家。還有送一些虛擬物品,比如盛大的金剛石玩法之類的。玩家為此打官司根本得不償失,也很難取證。 

        事實(shí)上,大多數(shù)在線活動(dòng)都具備“虛擬賭博”功能。比如抽獎(jiǎng),網(wǎng)星公司的《魔力寶貝》中,付出一定的虛擬金錢可以抽到隨機(jī)裝備,《天堂》甚至有“賽馬”的功能。盛大做得最巧妙,搞什么“劫天牢”活動(dòng)?!洱埮c地下城》就是用兩個(gè)八面骰子,決定打怪物和出寶物的機(jī)率。 

        即使被媒體曝光勒令規(guī)范,但在利益的驅(qū)動(dòng)下,網(wǎng)游廠商還是會(huì)變換各種形式繼續(xù)做下去。 

        然而,隨著政府對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的介入,以上方式逐漸受到了法律的限制,如今年盛大帶頭開發(fā)“睡眠系統(tǒng)”限制游戲在線時(shí)間,這就要求策劃人員從兩方面著手:一是不段的鉆法律的空擋,一是不段挖掘玩家的心理,從正面內(nèi)容及形象上留住玩家。

        對(duì)于程式類人才來講,雖然不像策劃及美術(shù)類人才那樣要極端重視戰(zhàn)略性,但是,其所做的程序及測(cè)試工作則是整個(gè)游戲的生命線,一招失誤,可能滿盤皆輸。程式類人才的工作也必要把握以下幾個(gè)原則。 

        一、極端重視新玩家 

        極端重視新手期的玩家體驗(yàn),不要以為您的游戲同樣是練級(jí)打怪的D&D、ARPG就默認(rèn)玩家都能上手就玩。畢竟,中級(jí)玩家和大眾玩家甚至從未玩過任何游戲的玩家是您未來的上帝。所以,請(qǐng)一定要全力設(shè)計(jì)出完善的交流系統(tǒng)(Communication System)和指導(dǎo)系統(tǒng)(Guide System),這樣您可以節(jié)省數(shù)百萬的推廣費(fèi)用(這是個(gè)無底洞)并享受持續(xù)增長(zhǎng)的客戶群帶來的豐厚利潤(rùn)。具筆者所知,WoW中有玩家4歲的孩子看著他打了幾天游戲后都會(huì)在爸爸去上廁所時(shí)給自己加血,對(duì)新玩家而言,其易用性可見一斑。 

        二、盡量遵循軟件業(yè)的技術(shù)規(guī)范 

        無論是研發(fā)過程還是產(chǎn)品本身,都要按照傳統(tǒng)軟件開發(fā)行業(yè)的軟件工程規(guī)范完成,要知道,網(wǎng)絡(luò)游戲首先是極端復(fù)雜的程序產(chǎn)品,其次才是服務(wù)平臺(tái)。筆者甚至發(fā)現(xiàn)市面上許多游戲客戶端都沒有卸載程序,這讓人實(shí)在惱火!雇傭一個(gè)從不寫注釋的菜鳥將來會(huì)毀掉你的公司。如果您的研發(fā)團(tuán)隊(duì)中有位來自傳統(tǒng)軟件業(yè)的技術(shù)帶頭人,您應(yīng)該為之慶幸!要知道,不成熟的程序和更新控制系統(tǒng)是目前游戲行業(yè)的最嚴(yán)重問題。 

        三、堅(jiān)持定型的策劃方案 

        策劃案應(yīng)該是清晰的航標(biāo),而不是某個(gè)有點(diǎn)想象力的家伙隨便從某個(gè)論壇上copy一個(gè)創(chuàng)意來潤(rùn)潤(rùn)色就了事的草稿?;靵y模糊的策劃案在編程實(shí)現(xiàn)時(shí)會(huì)導(dǎo)致程序員的極大隨意性,而程序員的一個(gè)微小變化都會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生巨大的影響,將來您可能要花幾個(gè)月去彌補(bǔ)這個(gè)災(zāi)難。當(dāng)然靈活性是必要的,該大刀闊斧地修改時(shí)應(yīng)該保持理性。 

        四、測(cè)試時(shí)不要過分更改系統(tǒng) 

        測(cè)試是調(diào)整游戲,而不是添加更多東西。無數(shù)事實(shí)證明,在測(cè)試期添加異想天開的東西最終會(huì)導(dǎo)致游戲極端不平衡和系統(tǒng)不穩(wěn)定。測(cè)試期應(yīng)該做的事情是檢查游戲可玩性,提高穩(wěn)定度,檢測(cè)硬件負(fù)擔(dān),查除bug,調(diào)整平衡,以及后面最重要的運(yùn)營(yíng)維護(hù)。

第五節(jié):總結(jié) 

        網(wǎng)絡(luò)游戲絕不是某些無知的媒體所宣稱的睡覺也能日進(jìn)斗金的行業(yè)了——至少,那個(gè)時(shí)代已經(jīng)結(jié)束了。目前無論是從市場(chǎng)還是研發(fā)而言,網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)成本壁壘已經(jīng)達(dá)到極高的程度,沒有以千萬作為單位的資本是不可能輕易擠進(jìn)競(jìng)爭(zhēng)白熱化的市場(chǎng)的,因此,一定需要  為游戲發(fā)布后的服務(wù)做出足夠預(yù)算。 

        筆者之目的只在于傳播知識(shí),在撰寫此文時(shí),筆者參考了其他一些專業(yè)人士寫的文章,未能把作者姓名及出處一一列出,望見諒,并向各位前輩表示感謝。 



作者簡(jiǎn)介: 

任啟方,營(yíng)銷實(shí)戰(zhàn)派后起新新人物,科班出身,擅長(zhǎng)把社會(huì)各領(lǐng)域之成功經(jīng)驗(yàn)運(yùn)用到營(yíng)銷實(shí)踐中,重視社會(huì)環(huán)境在營(yíng)銷中的影響,倡導(dǎo)簡(jiǎn)潔、準(zhǔn)確化策劃風(fēng)格,強(qiáng)調(diào)執(zhí)行力。曾為多家中小型企業(yè)做過企業(yè)形象策劃、產(chǎn)品策劃、市場(chǎng)策劃、廣告策劃等,擔(dān)任過企劃部長(zhǎng)、區(qū)域經(jīng)理等職務(wù)。其文章觀點(diǎn)新奇、視覺獨(dú)特、實(shí)用性強(qiáng),散見于多種大眾媒體。 

 網(wǎng)絡(luò)游戲,產(chǎn)品開發(fā),策劃,攻略,一節(jié)

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