盛大2004年發(fā)展戰(zhàn)略回顧與展望
作者:楊光 166
回顧:
相對于2003年的風調雨順、各游戲運營商的皆大歡喜,即將過去的2004年就給人以暗流洶涌的感覺,而在游戲市場上不斷推波助瀾的正是這個業(yè)界的龍頭老大——上海盛大網絡發(fā)展有限公司?;厥走@一年中盛大的所作所為,確實值得我們做一個整體的回顧與分析。
2004年可以說是運營商們在網絡游戲市場上決戰(zhàn)的一年,但這個決戰(zhàn)并沒有包括運營商之間你死我活的斗爭。廠商們彼此之間尚能相安無事,主要還是因為網游這塊蛋糕不但大到足夠瓜分,并且還以可觀的速度在膨脹,雖然這個速度比2003年有所下降,但還是足以使商家們只是把精力都用在運營各自的游戲上。而唯獨盛大卻把目標放在了更遠大的方向,2004年對于盛大轉型的一年,意義非比尋常的一年。
2003年有38家公司開發(fā)的57個游戲在爭奪市場,到了2004年卻翻了一番,已有77家公司的136個游戲可供玩家選擇,而且運營商們的陣容也發(fā)生了巨大的變化,所有的門戶網站和一些傳統(tǒng)公司紛紛加入戰(zhàn)局,都開始涉獵網絡游戲。游戲公司數量的迅速膨脹,造成競爭日益激烈,行業(yè)的平均利潤開始降低,市場整合在所難免。而陳天橋早已知道,不能再依靠原來簡單的代理游戲的經營模式了。他公開宣稱,2004年盛大要通過大規(guī)模收購,轉型成為一個東方迪斯尼式的互動娛樂媒體帝國,這決不是盛大的一個只是用來喊的響亮口號,盛大已經用實際行動來朝著這個理想邁出堅定的腳步。
回首2004,盛大所作的最重要的舉動是2月從微軟閃電挖走唐駿出任總裁,以及5月在納斯達克成功上市。而盛大所作的最主要的事就是一系列讓人眼花繚亂的收購與合作行動。此外,加大研發(fā)原產游戲的力度和舉辦眾多紅紅火火的活動,也是盛大這一年里的重頭戲。這一切的運作都是相輔相成的,盛大走的每一步棋都是為了實現其成為互動娛樂媒體帝國的野心。
上市
據IDC數據顯示,網絡游戲市值增長速度已經趨緩,2002年為187.6%,2003年下跌為142.8%,預測到2006年,其增長速度僅為50%左右。行業(yè)間殘酷的競爭與大洗牌即將來臨。臺灣的智冠科技認為,未來游戲產業(yè)的競爭不是在國內廠商之間,而是要面對微軟、SONY等世界級廠商,無論是資金、技術,還是經驗、理念,盛大都難以逾越。如何加強自身的競爭力來抗衡對這些國際巨頭?實現多元化拓展,收購現有的一流公司是最好的方法。
但是看看盛大當時的實力,2003年盛大的現金收入約為3300萬美元,經營凈收入7200萬美元,雖然高達45%的利潤率可以笑傲國內江湖,可是這些資本還不足以完成一系列并購,同時又保證其能夠正常運營。因此,上市融資成為盛大2004年的首要目標,沒有資本,什么“帝國”“夢想”,統(tǒng)統(tǒng)是天方夜譚。
為此,盛大動作頻頻: 3月31日,盛大網絡宣布進軍廣告?zhèn)髅綐I(yè),并成立專門的部門與一系列4A廣告公司進行合作。接著是出擊CG大賽,隨后宣布欲進軍盛大在中國最后一塊沒有占領的土地-----臺灣,在游戲方面連續(xù)簽下韓國網游《D.O》與《冒險島》,不斷豐富自己的產品。與ATI雙敏聯(lián)手打造《神跡》,對游戲領域軟硬兼施。在上市前的“五一”黃金周與旅游投資集團“宋城集團”聯(lián)手合作,推出“游在杭州,論劍西湖”的網絡游戲嘉年華。甚至包括簽約唐駿,在事后都被認為是盛大為了上市而進行的炒作,拿唐駿時任微軟中國總裁的身份提升盛大公司的國際形象??傊?,盛大在5月13號之前的四處出擊都是為了上市作準備,來吸引華爾街的注意,增強投資者的信心。
盛大的苦心經營并沒有白費,作為第一家在海外上市的中國網絡游戲公司,2004年5月13日,盛大網絡在美國納斯達克股票市場成功掛牌。除了利益上的巨大收獲,盛大成功上市對國內整個網絡游戲產業(yè)的影響也是空前的。不但證明中國的網游產業(yè)已得到國際資本的認可,同時加快了整個民族產業(yè)自主開發(fā)游戲、進軍國際市場的進程。最有代表性的是互聯(lián)網實驗室的總結:“上市對于中國的網游企業(yè)來說是擴充自身實力和品牌影響力最好的途徑之一,盛大的上市必將讓中國的網游市場的發(fā)展進入到一個新的階段?!?/p>
雖然由于時機不佳,盛大的融資規(guī)模比預期壓縮40%,減少了1.086億美元,而且上市時間比預測的有所拖延、股價也有一定下調,但是度過了一段波動期內的低迷后,股價就開始一路上揚。隨后盛大連續(xù)公布了兩次季度的財務報告,成績斐然,上市的時候只有8億美金的盛大,現在已經成為27億美元市值的游戲界的巨鱷了,成功的運作使得盛大從納斯達克圈到了大筆的資金,而有了資本的盛大就像喝了酒的武松一樣,可以上景陽崗打虎了。
并購
面對著其他競爭對手的覬覦,深諳經營之道的盛大早已成竹在胸,競爭的局面必然面臨著資本的整合,而此時的盛大可以挺著腰板說:“對了,我就是有資本?!笨偸窍热艘徊降氖⒋蟛粫侵话残挠谧鼍W游界的老大,如果說當年借獨特的商業(yè)頭腦和領先的市場嗅覺依靠一部傳奇贏得了天下,那么現在穩(wěn)占網游市場半壁江山的盛大還擁有一樣新的法寶---“資本”??偛锰瓶∽约阂舱f過:“你必須走向資本市場,必須把企業(yè)搬到國際資本市場上去。永遠把自己的企 業(yè)處在一個國際化或者國內化資本市場當中,你就是一個平臺?!薄斑^去說我有很多的競爭對手,怎么競爭呢?一方面提供更好的服務、產品,以更優(yōu)惠的價格來跟競爭對手打,另外通過兼并把競爭對手消滅掉,一旦發(fā)現消滅不了,用強大的資本進行兼并?!笔⒋笳f得到做得到,成功融得大筆資金的盛大都等不及把錢焐熱,就開始了一輪輪讓業(yè)界瞠目結舌的的收購行動。7月30日,盛大參股電子競技平臺上海浩方,8月2日是游戲網站杭州邊鋒,9月8日,手機游戲公司數位紅被其納入囊中,10月8日上午,盛大對外公布現金收購中文原創(chuàng)網站起點,這只用了兩個月的時間,其擴張的程度被媒體用瘋狂來形容。
其實,收購行動在2003年就已經開始了,在日本,盛大投資當地的網絡游戲公司Botech公司,在美國,盛大收購了當今全球兩大游戲引擎研發(fā)公司之一的Zona公司。在國內,盛大在成都、深圳、上海以收購或控股的方式操縱了近十家公司,分別從事游戲產品、游戲周邊產品以及游戲類電視媒體業(yè)務開發(fā),幾乎把當時從軟銀亞洲基金私募的4000萬美元全部用作了收購。但是這些行動遠沒有今年收購浩方等公司的影響力和實際效用來的大。
目前,盛大經營的主要是以年輕人為主消費群體的多人在線角色扮演游戲(MMORPG),而在這個市場的競爭最為激烈,掘金的難度日益增加。如何豐富游戲的種類,擴大消費群體,已成了盛大的當務之急。由于電子競技在近幾年日益火爆,各項賽事層出不窮,這自然讓盛大心動不已。此外,休閑類游戲(如,麻將、橋牌等)不但有著廣闊的市場前景,在我國有著深厚的群眾基礎,盛大進入這個市場就可以爭取到大批的成年人,甚至老年人消費群。截至收購時的7月,浩方在線是擁有4000萬注冊用戶,超過40萬同時在線用戶的中國最大的競技游戲平臺。而邊鋒是排在聯(lián)眾、中國游戲中心之后的第三大休閑棋牌類游戲網站,提供超過50種不同的游戲,最高同時在線人數超過20萬人,擁有3000萬的龐大注冊用戶群。完成這兩家超人氣網站的收購后,不但為盛大休閑游戲平臺增加了新的游戲板塊,還進一步擴大了用戶群,最主要的是盛大可以整合其技術優(yōu)勢以及運營平臺,在競爭慘烈的網游市場可以進一步重奠霸主地位。
除了如日中天的競技游戲和休閑游戲,一向以有遠見著稱的盛大還將賭注押在了目前還未熱起來的移動游戲。9月8日盛大收購的北京數位紅是國內知名的無線游戲開發(fā)商,目前開發(fā)的游戲超過200余款,其中包括為全球主流移動電話制造商開發(fā)的內置游戲,以及適用于中國移動無線游戲下載平臺的 K-Java 游戲,其游戲玩家遍布世界各地。此次收購將使數位紅的移動游戲開發(fā)平臺與盛大的游戲運營平臺和社區(qū)服務平臺相結合,盛大已經在無線互動娛樂這新興市場上取得優(yōu)勢地位,接下來要做的就是耐心等待手機游戲回暖的春天。
從大型網絡游戲,到休閑游戲、手機游戲,再到電子競技,盛大初步構建了一個完整的互動娛樂的雛形。相繼收購浩方、邊鋒和數位紅可以說是盛大在邁向互動娛樂帝國方面重要的三步曲。
除了在游戲界收獲頗豐,盛大對原創(chuàng)文學門戶網站--起點的收購也引起了業(yè)界的諸多猜測,相關的介紹顯示,起點中文網是供獨立作家發(fā)布原創(chuàng)文學作品的一個論壇,該網站的文學作品涵蓋了科幻、魔幻和根據網絡游戲創(chuàng)作的一些原創(chuàng)文學作品。目前該網站每天的網頁瀏覽次數接近3000萬,并在Alexa根據中國網站訪問量的排名中名列第35位。根據盛大人士的說法,收購起點,只是為了擁有更多優(yōu)秀創(chuàng)作文學的版權,從而使公司能夠更好的依靠這些優(yōu)秀作品的故事情節(jié)為開發(fā)更多更好的游戲內容服務。如果盛大還是過去那個單純作網絡游戲的盛大,那這是一個很完美的選擇,因為擁有游戲故事的版權是獨立研發(fā)民族游戲的一個重要砝碼。但是現在的盛大的目標是多元化的經營,擁有優(yōu)秀的文學故事以后,這些作品不但可以改編成游戲,還可以改編為電影或電視,甚至出書發(fā)行,既然盛大已經決心成為一個互動娛樂帝國,那么只要有合適的時機,這些作品就可以成為盛大進軍影視娛樂界和出版界的最佳跳板。
合作
除了這些大手筆的收購吸引了業(yè)界大量眼球,善于創(chuàng)新的盛大還通過一系列跨行業(yè)的合作與活動,不但開創(chuàng)了嶄新的商業(yè)經營模式,還把 “互動娛樂”和“家庭數字娛樂”這兩種市場概念作了成功的實踐。
其中最讓業(yè)界大跌眼鏡的就是盛大在4月12日宣布,和內地最大的民營旅游投資集團“宋城集團”的合作,聯(lián)手在五一黃金周推出“游在杭州,論劍西湖”網絡游戲嘉年華。用盛大的術語講這叫互動娛樂業(yè)離線增值服務,通俗點講就是將虛擬世界的場景搬到現實中來,將線上的玩家拉到線下參與互動娛樂。
游戲產業(yè)和旅游產業(yè),這兩個互不相關的產業(yè)合作策劃的市場運作活動,從一開始并不被兩游業(yè)內人士所看好,然而事實證明這是一次雙贏的運作。
對宋城來說,此舉不但讓一個規(guī)模龐大的網絡游戲用戶群體在極短的時間內熟悉了自己的品牌,而且大大刺激了已經開始疲軟的假日旅游市場。而盛大更是名利雙收的大贏家,除了吸引到超多的眼球,更將盛大這個品牌橫掃整個浙江。而盛大的游戲產品,尤其是游戲周邊產品更是獲得了大豐收。游戲玩偶和泡泡公仔,盛大網游主題文化衫和太陽帽,各種游戲道具……由盛大新華開發(fā)設計的這些周邊產品受歡迎的程度直出人意料,甚至一度出現了供不應求的場面。而為了配合此次活動,盛大的各款游戲也同時進行線上互動,讓各界人士真真正正的體驗了一回互動娛樂的震撼力。
盛大這次跨產業(yè)合作模式的成功,為它的互動娛樂概念作了一個現實的體現,也是為締造盛大的互動娛樂媒體帝國作了第一次大膽的嘗試,有了這次成功的經驗,盛大必然會堅定自己的目標,在多元化發(fā)展的道路上越行越遠。
杭州嘉年華帶給業(yè)界的沖擊力尚未消退,上市后不久的盛大又在業(yè)務拓展上再現驚人之舉,一周之內,連續(xù)與國際產業(yè)巨頭英特爾及通信設備大鱷阿爾卡特簽訂合作協(xié)議,在軟、硬件內容方面同時找到強大的合作伙伴。與英特爾合作提供終端內容解決方案,與阿爾卡特合作提供捆綁服務內容,將自身的服務與寬帶業(yè)務的各種提供商牢牢的捆在一起,為自己的數字內容進入家庭提供了一個強大的外包支持。盛大在這兩次的合作當中,也傳出了一個更為清晰的概念,那就是家庭數字娛樂。
隨即,盛大就以實際行動為這個概念作了一個更為具體的詮釋, 6月19日與天府熱線游戲中心合作,將嘉年華巡游活動移師到四川,宣傳盛大用戶休閑平臺www.poptang.com。更主要的目的是再次推廣和檢驗自己提出的互動娛樂新概念。這次活動把盛大的產品推薦給了更多的家庭用戶,向每位家庭中的成員宣傳休閑娛樂概念,并成功地把網絡游戲融入到普通家庭的休閑生活中。盛大的家庭數字娛樂概念通過POPTANG這個平臺,讓以往對游戲抵觸、反感的大多數人逐步轉變了對游戲的偏見,開始接納認可游戲??梢哉f盛大為中國的游戲產業(yè)如何拓展新用戶群提供了一個新思路,又創(chuàng)造了一種成功的“盛大模式”。
為了增加玩家在虛擬與現實之間的互動,同時也為了完善自己的銷售渠道,善于創(chuàng)新的盛大又先人一步,10月底盛大與上海家電零售的領軍企業(yè)永樂家電牽手,在永樂賣場銷售網絡游戲的點卡以及網絡周邊產品。新興的網絡游戲行業(yè)與傳統(tǒng)的零售業(yè)的合作,可說是為雙方都開辟了全新的經營模式。一方面,永樂拓寬了自己的經營領域,增加了亮點,同時盛大的用戶更能為它帶來可觀的客流量。而盛大則是為玩家提供了一個展示自己產品的舞臺,拉近玩家與廠商的距離。同時也擺脫以網吧作為終端的單一銷售模式,就可以更靈活更豐富的銷售方式來應對日后激烈的市場競爭。
而隨后不久,傳出了盛大與互聯(lián)星空結束爭端,達成和解的消息。之前雙方的合作可說是天作之合,每個月互聯(lián)星空卡銷售量超過千萬元,而其中至少有五成以上被用來給盛大的網絡游戲充值。但是大量的低價打折卡的出現嚴重打擊了盛大固有的銷售渠道,而對銷售渠道的強有力把握是盛大打天下的基本武器,所以盛大不得不壯起膽子向電信巨頭叫板,雙方也一度走到了談判破裂的邊緣。而這一次的和解也是有利于盛大的,從11月4日起,互聯(lián)星空關閉互聯(lián)星空卡和黃金會員賬號對盛大游戲的充值功能,只是保留了ADSL用戶的充值功能,而且每月只能充值50元。這基本上達到了盛大保護自己代理商的利益,穩(wěn)固原有銷售渠道的目標。雙方各退一步的是共同建立一個游戲專區(qū),由互聯(lián)星空平臺作為專區(qū)用戶唯一的付費方式。而這對盛大來說已經無關痛癢了,互聯(lián)星空也算是保住了自己最大的客戶,雙方也留下了繼續(xù)合作的余地。保證了主流銷售渠道穩(wěn)定的盛大,為了打造明日的互動帝國,在不斷擴張膨脹之余也成功的穩(wěn)住了自己最根本的基礎。
相對于這些雙贏的范例,盛大與eBay易趣宣布合作多了些爭議的聲音。 10月13日,國內個人電子商務老大eBay易趣與最大的網絡游戲運營商盛大互動娛樂有限公司宣布,雙方將結成戰(zhàn)略合作伙伴關系。 根據協(xié)議,盛大將選擇eBay易趣作為其游戲玩家進行網絡游戲交易的指定電子平臺,而eBay易趣則將在盛大網絡游戲平臺上投放廣告。按說這兩大巨頭的強強聯(lián)手應是又一個雙贏的典范,但質疑的焦點主要是指向eBay易趣。
除了面對國內淘寶網競爭的壓力,在美國的新東家并不滿意eBay易趣現在的業(yè)績,也在不斷施壓,而衡量一個拍賣網站業(yè)績的最主要指標就是商品成交總額,以及注冊用戶的數量。而此次合作能為eBay易趣看重的就是這兩點,據業(yè)內該人士估計,中國目前的網絡游戲地下交易市場價值已經高達10億元。而盛大的注冊用戶數是eBay易趣的一倍多。如果合作能帶來這兩個指標的翻番,那么eBay易趣給盛大的5000萬元廣告費也就值了。盡管按照eBay易趣最高2%的手續(xù)費,那要關于盛大每年的虛擬財產交易量超過25億元人民幣,才能在這筆交易中盈利,而eBay易趣今年全年所有商品的交易總額估計都到不了這個數字。不管怎樣,反正盛大是贏定了,除了到手5000萬,還為自己的用戶群提供一個有保障的在線交易平臺,而且開始了盛大在電子商務領域的嘗試。另外,由于法律的欠缺,虛擬財產的合法性一直沒有定位,而這次的兩強聯(lián)手,把一個地下產業(yè)推到了臺前,也許會促進相關法律的出臺,從而把整個游戲產業(yè)帶入一個有規(guī)則的發(fā)展軌道上來。
展望:
中國目前擁有8700多萬互聯(lián)網用戶,其中大約1500萬為寬帶用戶。個人電腦和寬帶接入的快速普及使中國的網絡游戲和其它互聯(lián)網服務一直呈現出爆炸式的增長,如果保持目前的增長速度,到2007年,中國將成為世界第一大游戲市場。以網民人均消費支出比例計算,中國目前已經是世界最大的網絡游戲市場了。隨著中國網絡游戲市場的迅速成熟,預計中國的網絡游戲市場還會進一步擴大,其增長勢頭將與經濟的增長速度相當。在剛剛結束的第二屆ChinaJoy展會上,賽迪顧問的統(tǒng)計數據表明,今年網游用戶已達1383萬,同比增長六成。同時中國網絡游戲產業(yè)的銷售收入達到了17.8億元,比上年同期增長了74.5%?!?/p>
網絡游戲聚集財富的速度除了讓傳統(tǒng)產業(yè)望塵莫及外,也讓目瞪口呆。巨大的市場機會讓很多傳統(tǒng)的IT企業(yè)紛紛下海。當網絡游戲這塊蛋糕越來越大,來爭奪蛋糕的人自然越來越多。所以,2005年網絡游戲的整體發(fā)展趨勢必然是一個弱肉強食,適者生存的殘酷競爭的局面。除了專業(yè)網絡游戲運營商,大大小小的網站、軟件廠商、傳統(tǒng)的IT公司成立的子公司都會紛紛加入到這個戰(zhàn)局中。
兼并后的資源整合
為了實現戰(zhàn)略調整,盛大四處收購,在業(yè)務上進行多方位擴張。對此,業(yè)內人士普遍提出了質疑,并認為盛大的這種擴張背后存在泡沫隱患。因為完成一系列收購之后,盛大將會進入到許多完全不熟悉的領域,要把這些相對陌生的資源整合到最佳狀態(tài),并發(fā)揮最大效用,則是一個根本性的難題。在這方面,不乏盲目擴張后管理和資金跟不上,陷于泥坑不能自拔的先例。盛大自己也坦率地承認,連續(xù)的快速收購將考驗其資源整合能力,但盛大堅持“先占位置”的做法。所以,筆者認為,在接下來的時間里,盛大會暫時放緩并購的腳步,而是先完成新收購業(yè)務的整合,發(fā)揮資源該有的作用。對盛大而言,通過整合邊鋒等特色游戲網站所擁有的各類優(yōu)勢,并且搭建一個整體運營的平臺,從而順利實現盛大的轉型,即從簡單的網游運營商轉變?yōu)橐患揖C合的互動娛樂媒體帝國??梢源_信的是,一旦盛大完成了資源的整合,就會立刻出重拳實施真正的收購行動。因為從嚴格的意義上說,盛大目前收購的對象只是做游戲周邊產品的公司,而那些專業(yè)網絡游戲運營商才是盛大真正的目標。屆時,一幕幕大魚吃小魚的故事將會頻繁上演,當然,肯定不會只有盛大一條大魚,其他夠級別的游戲運營商也早已經虎視眈眈了。
游戲的多元化
如上所言,盛大作出并購行動一方面是大環(huán)境使然,你不去吃掉別人,壯大自己,就遲早會被更強大的對手吃掉。雖然國內目前還沒有足夠分量的對手,但中國已加入wto,微軟、sony這些國際上的游戲巨頭不會對中國這塊大蛋糕視而不見的,而一心成為一個類似迪斯尼式的互動娛樂媒體帝國,以便和國外的巨頭進行抗衡也是盛大瘋狂兼并的另一個原因。
有了這個方向就不難預測,盛大將會把互聯(lián)網、電信、傳媒、游戲、電影、出版……這些娛樂圈里的新老行業(yè)緊密的結合到一起,形成一種新的娛樂文化。但無論是開設傳奇的主題公園或者拍攝傳奇的電影都不是一個近期可以實現或者值得很快運作的目標,那么短期內的目標就是游戲的多元化
盛大將很有可能是大規(guī)模進軍移動游戲市場,利用和電信的合作擺脫單一的網絡游戲經營模式,收購手機游戲公司數位紅的行動和近期透露出與中國移動、聯(lián)通合作的意愿,都充分展示了盛大的決心。但是當前移動游戲市場的不溫不火的狀況主要由于硬件(是否有合適尺寸的屏幕來玩游戲的手機),資費(高昂的娛樂價格)決定的,而這些都是盛大所無力扭轉的,要想徹底激活這個潛在的巨大市場,要在手機游戲領域源源不斷地收錢,自然還為時過早。盛大唯一力所能及的就是于游戲的本身,開發(fā)出界面適合于當前主流機型屏幕的游戲,同時游戲要適合主流消費群體的口味,并且要有足夠的趣味性和吸引力來擴大消費群體,當然要做出這樣的游戲是一個不小的難題,但相信盛大既然選擇了走這一步,就必然不會在這個領域碌碌無為。
除了移動游戲,盛大也將觸角伸到了競技游戲、棋牌游戲的領域,參股上海浩方和收購邊鋒就是第一步。擁有了這些資源后的盛大必然要在這個領域里呼風喚雨,個人認為,舉辦一系列以盛大命名的游戲比賽或是承辦高水平的賽事都是不錯的選擇,與此同理,這個方法對一直就缺少大規(guī)模比賽的棋牌類游戲應該更為有效,雖然目前盛大和國內的高水平的競技游戲比賽沒有太大關系,雖然舉辦棋牌類比賽確實存在著選擇哪款游戲,比賽規(guī)則如何設定等諸多困難,但是盛大既然有了這個資源,本身又有足夠的實力,那么不辦則以,要辦就要辦成一個大規(guī)模的賽事。而且以盛大所擅長的宣傳與造勢能力,也許真的會就此誕生出全新的頂級游戲大賽,也未為可知。舉辦這些賽事除了帶來擴大玩家群體、提升知名度這些明顯效益外,最大的好處應該是展現了盛大作為一個互動娛樂媒體帝國的業(yè)界霸主形象,這才是它最想得到的。
游戲與形象
如果我現在問讀者,你對中國的網絡游戲有何印象?你除了會說“這是一個朝陽產業(yè)”,“前景和錢景都很廣闊”等讓業(yè)界和政府都很愛聽的話外,相信我聽到更多的是關于這個行業(yè)的詬病,血腥、暴力,模式太西化或者韓化,除了PK和升級似乎沒有過多實質性的突破,甚至能舉出大量玩家沉溺網絡游戲而荒廢學業(yè)和工作的例子來,這也確實是國內網絡游戲的現狀。
如果說現在政府對于游戲產業(yè)一直采取的都是扶持的政策,那么當這個行業(yè)帶來的經濟效益已經無法彌補在社會效益上的漏洞時,新的政策的出臺是遲早的事。從近期有關部門對綠色游戲的關注,到綠色標準的出臺,游戲分級制度的討論,“中國民族網絡游戲出版工程”的啟動,都體現了國家在政策上的調整,包括盛大在內的國內網絡游戲運營商們不會嗅不到這個明顯的氣息,雖然運營商們早就未雨綢繆,加大了對原創(chuàng)的民族游戲的投入,但真正能在市場上獲得成功的國產游戲并不多。從經濟利益來看,因為代理權益而和韓國Wemade娛樂公司大打官司的盛大很早就痛下決心,不能受外國游戲的制約,要走自己研發(fā)游戲的道路,從而牢牢把握住行業(yè)的核心。從網絡游戲的影響力來看,由于社會的負面效應已經越來越大,盛大必須趕在國家對游戲行業(yè)宏觀調控之前,盡快研制新一代的網絡游戲,必須挖掘游戲對于國人的正面意義,尤其是對青少年的教育意義,并建立起業(yè)界新的網絡游戲標準。在新的一年里,盛大應該會進一步加大對民族游戲和綠色游戲的投入,像大獲成功的泡泡堂之類的休閑游戲將會是研發(fā)的重點,而休閑游戲也會成為未來網絡游戲的主要類型。
除了提升網絡游戲在社會和政府心目中的形象,改變游戲在非主流消費群體心目中的形象,也是將來盛大要行進的方向,盛大很早就宣稱,它的目標群體的年齡是7到70歲,這在以前恐怕只會被當作笑談,但盛大的一系列動作是這個夢想不再遙不可及,上市之后的盛大接連宣布與英特爾、阿爾卡特合作等,目標直指家庭用戶這一部分,而盛大在四川推出的paopaotang用戶休閑平臺,已經成功的改變了非主流玩家對網絡游戲的成見,這正是“家庭數字娛樂概念”的初步體現。在不久的將來,盛大也會推出類似于機頂盒的設備,讓網絡與電視結合到一起,從而使游戲玩家由網吧回到家,由一個點擴大到整個家庭,讓中國龐大的電視迷群體在家里也可能通過電視玩盛大游戲。除了在軟體硬體方面的出擊,筆者認為,最能拓展“家庭數字娛樂概念”的方式應該是依靠一種文化上的沖擊,多舉辦類似于盛大嘉年華巡游的活動,能夠最充分的讓用戶感受到網絡游戲文化的魅力,并且讓整個家庭直接參與進來,這樣,盛大能很快的以一個嶄新的形象再次站立在游戲業(yè)界的前沿。
服務與銷售渠道
目前國內網絡游戲的終端還是以網吧為主,絕大多數用戶都是在網吧體驗網游的樂趣??墒蔷W吧在輿論中的形象幾乎比網絡游戲本身的形象還要差,除了出于上述的改變游戲形象的原因,擴大銷售渠道也是盛大在新的一年里急需完成得,那么最先開始以網吧作為主要銷售渠道的盛大將會做出戰(zhàn)略上的調整,除了將網吧用戶轉移到家庭用戶外,和其他行業(yè)的連鎖店進行合作是一個很好的選擇,盛大網絡與永樂家電的牽手相信只是個開始,除了家電,甚至超市、快餐行業(yè)的連鎖店都可以是盛大的合作目標,而隨著盛大的游戲產品數量的增加和相關服務的細化,建立自己的專賣店是指日可待,屆時,盛大可以給玩家提供一個完整的展示其游戲及周邊產品的平臺和舉辦各種活動的基地,同時也能為玩家提供更細致更直接的服務。
此外也有分析人士認為,除了加大對終端渠道的控制,盛大今后有可能在點卡銷售等方面實行創(chuàng)新,因為如果與連鎖店進行合作,點卡的面值價格與打折價格的沖突無法避免,比如發(fā)行“一卡通”之類的產品來避免運營商通過降價來爭取客戶而造成的惡性競爭,會是盛大加以考慮的新的銷售方式。
人才的缺口
無論是進行資源整合、改變形象還是控制銷售渠道,要想實現盛大東方迪斯尼的夢想,人才,是決定這一切的根本性要素,而這也是盛大所面臨的最頭疼的問題。
盛大曾經宣稱2005年雇員總數將發(fā)展到2000人,可是眾所周知,目前國內包括美編在內的專業(yè)網絡游戲技術人員僅有3000人左右。游戲人才的匱乏已成為制約盛大持續(xù)快速發(fā)展的瓶頸,公司的擴張需要管理人才,研發(fā)中國自己的游戲更需要大量策劃、游戲程序制作協(xié)調、動畫設計等高級人才。這一切,僅僅靠從微軟挖來一個唐駿是遠遠不夠的。
2000人的目標,在量的標準上,盛大完成它可以不費吹灰之力,以盛大的知名度,削尖腦袋往里鉆的人不計其數,可如何保證高質量卻是難上加難。游戲高級人才市場越來越熱,跨國公司通過獵頭挖取相關高級人才,效果并不理想。在國內的游戲高級人才都會找機會自己開辦小公司,基本放棄去當打工者。為了實現自己的龐大目標,盛大必將會在新一年里打響一場游戲人才囤積戰(zhàn)。
留住人才的關鍵是企業(yè)要有安全感和歸屬感,可是盛大現有的家族式的管理體制能產生這種感覺嗎?即使如唐駿這樣的最高級人才如果和陳氏家族產生分歧,那該由誰說了算?這牽扯到盛大的一個很敏感的區(qū)域,不是短期內可以解決的,而陳天橋退居二線后的很重要的工作將會是協(xié)調關系,保證最大程度的發(fā)揮管理者的職能,同時又保證其獲得最大的利益。
雖然在人事制度上有根本的改變不太現實,但陳天橋也許會繼續(xù)下放一些權利,讓更多的人才能參與到管理中來,并完全融入到盛大這個企業(yè)中。
雖然涉及到具體挖掘人才的工作,像收購邊鋒游戲改造成其杭州分公司,或者將錢中華及其 “漫游網絡”的整個團隊一起招致麾下,成立北京分公司,都是很成功的例子。但最后都會面臨著人事制度的考驗,為了延攬大量必需的人才來為其實現互動娛樂帝國的夢想,也許陳天橋會有所犧牲,作出意想不到的舉動也未可知。
要打造一個夢想中的互動娛媒體樂帝國,目前的盛大已經做了種種舉措,除了游戲以外,盛大的發(fā)展還可結合多種流行元素,如商品促銷、電影、動畫、廣播、社區(qū)服務、Avatar、網上購物等,以及拓展游戲之外的周邊文化和服務。總之,盛大在新的一年將會交出什么樣的答卷,我們都可拭目以待。
小結:
中國網絡游戲產業(yè)的歷史開始于1998年6月聯(lián)眾網絡游戲的推出,至今還不到十年的時間,也都經歷過低谷和高潮,現在仍基本處于一個穩(wěn)定發(fā)展的時期。但是,作為一個年輕的IT行業(yè),國家未有明確的法律規(guī)范出臺,其產業(yè)規(guī)則尚未制定,商業(yè)模式仍然比較模糊,游戲產業(yè)之所以能發(fā)展到今天的態(tài)勢,正是因為有像盛大這樣善于創(chuàng)新,并且勇于大膽嘗試的行業(yè)領先者。盛大為了做大做強游戲產業(yè),不斷革新,拓展業(yè)務,對建立屬于中國自己的商業(yè)模式,起著巨大的鼓舞和推動作用,這都是值得整個行業(yè)的同仁尊敬和借鑒的。
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