網(wǎng)游市場的變與不變

 作者:新財經(jīng)    234

中國互聯(lián)網(wǎng)游戲市場今后會繼續(xù)保持高速發(fā)展的態(tài)勢,但是游戲玩家的消費(fèi)方式和習(xí)慣將會出現(xiàn)變化
網(wǎng)游市場的變與不變
中國網(wǎng)游市場高速增長短期難變
電腦游戲行業(yè)的發(fā)展歷史已經(jīng)超過20年,早已成為同影視、音樂等并駕齊驅(qū)的全球最重要的娛樂產(chǎn)業(yè)之一。娛樂無國界,但是中國電腦游戲行業(yè)的商業(yè)市場一直發(fā)展不甚理想——其實(shí),電腦游戲在中國相當(dāng)普及,而影響商業(yè)市場發(fā)展的主要阻力在于盜版猖獗。互聯(lián)網(wǎng)游戲有所不同,由于其收入主要來自運(yùn)營服務(wù)收入,不存在盜版問題(類似的問題是私掛服務(wù)器的影響,但遠(yuǎn)比軟件盜版容易控制),所以,互聯(lián)網(wǎng)游戲市場的發(fā)展同網(wǎng)民基數(shù)和居民娛樂傾向直接相關(guān)。
中國目前有8000萬網(wǎng)民,網(wǎng)民增長,速度迅速,加之人均國民生產(chǎn)總值和居民收入的增長預(yù)示在娛樂領(lǐng)域的消費(fèi)將呈現(xiàn)逐步增長之勢,這些因素將直接推動中國互聯(lián)網(wǎng)游戲市場高速發(fā)展,甚至有出現(xiàn)爆發(fā)性增長的可能。
過去三年中,中國互聯(lián)網(wǎng)游戲市場每年的增長速度近100%,按照中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心的預(yù)測,未來幾年將會保持相同的增長速度,2005年互聯(lián)網(wǎng)游戲的市場規(guī)模會達(dá)到人民幣75.5億元;而IDG較保守的預(yù)期認(rèn)為, 中國互聯(lián)網(wǎng)用戶的直接支出(包括游戲用戶的注冊費(fèi)和使用費(fèi),不包括互聯(lián)網(wǎng)接入費(fèi)、電信費(fèi)和相關(guān)軟件的購買費(fèi)用)在2007年將達(dá)到8.1億美元(約合人民幣67億元)。據(jù)軟銀漢城辦公室專門負(fù)責(zé)在線游戲領(lǐng)域投資的John Woongjae Lee介紹,投資界相對認(rèn)同的估計是,到2007年,中國互聯(lián)網(wǎng)游戲的市場規(guī)模將超過10億美元(合人民幣83億元),年均復(fù)合增長率為93%。

料運(yùn)營商利潤率水平變動不大
中國國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)一個顯著特點(diǎn)是產(chǎn)業(yè)鏈呈“三元”結(jié)構(gòu)——除了網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)商與渠道商之外,存在純粹的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商(例如盛大),并且這才是市場最主要的參與者。很長一段時間里,中國大部分在線游戲內(nèi)容由韓國游戲開發(fā)商提供,而中國的游戲運(yùn)營商只需將其本土化。
隨著時間推移,韓國游戲內(nèi)容的許可和本土化費(fèi)用已經(jīng)增加,加之本國文化內(nèi)容可能更有吸引力,于是,越來越多的游戲運(yùn)營商開始加大投入,自行開發(fā)游戲內(nèi)容。
目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商的成本構(gòu)成中,很大一部分是對外購買游戲內(nèi)容,以及與游戲內(nèi)容開發(fā)商的收入分成;由于不需自行開發(fā)游戲內(nèi)容,費(fèi)用中的研發(fā)費(fèi)用較低。隨著自行開發(fā)游戲成為趨勢,這些公司的研發(fā)費(fèi)用會大幅增加,但是一旦有個別游戲取得成功,將直接減少外部購買支出,同時減少與游戲開發(fā)商的收入分成。
事實(shí)上,影響中國游戲運(yùn)營商利潤率水平的最主要因素是競爭加劇帶來的服務(wù)價格下降。不過,按照韓國網(wǎng)絡(luò)游戲六年多的發(fā)展經(jīng)驗(yàn),網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商完全有可能保持較高的利潤率水平。目前韓國主要的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商中,7個游戲運(yùn)營商收入在8000萬美元以上,利息、稅項(xiàng)、折舊及攤銷前利潤率在40%~50%左右,另有十幾個游戲運(yùn)營商收入在2000萬~3000萬美元左右,保持相同的利潤率。

開展綜合性娛樂業(yè)務(wù)或成趨勢
中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場最大的變化將在于游戲玩家消費(fèi)方式和習(xí)慣的變化。
影響消費(fèi)習(xí)慣變化的主要因素在于寬帶的普及。目前受制于計算機(jī)普及率以及互聯(lián)網(wǎng)計費(fèi)方式(以時計費(fèi))和接入速度的影響,中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家主要在網(wǎng)吧玩在線游戲,而不是在家里——這種情況類似1998年時的韓國。隨著韓國互聯(lián)網(wǎng)的接入方式升級為寬帶,用戶現(xiàn)在主要在家中玩網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)吧比例已經(jīng)大大下降;同時,網(wǎng)民平均玩在線游戲的時間也有增加——韓國網(wǎng)民目前平均每周花16個小時玩在線游戲;而中國網(wǎng)民目前平均每周8小時玩在線游戲。
中國寬帶的普及將首先從一、二線城市展開,這必然會影響那些以網(wǎng)吧為主要銷售渠道的游戲運(yùn)營商(例如盛大)。這些城市的用戶收入較高,但是同小城鎮(zhèn)游戲玩家相比,他們可選擇的娛樂消遣活動也更多,游戲運(yùn)營商需要針對這些用戶,開發(fā)家庭綜合娛樂業(yè)務(wù)——一方面留住高端用戶,同時也會令自己的收入多樣化。
此外,對互聯(lián)網(wǎng)游戲運(yùn)營商而言,最關(guān)鍵的問題還是在于吸引游戲玩家,需要做的不外乎升級(而非全面更新,因?yàn)橛螒蛲婕覍δ撤N具體的網(wǎng)絡(luò)游戲有很強(qiáng)的忠誠度)游戲內(nèi)容、提高服務(wù)質(zhì)量。
 不變 網(wǎng)游 市場

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