《點燃課堂-游戲化的教學設計》2天版
《點燃課堂-游戲化的教學設計》2天版詳細內容
《點燃課堂-游戲化的教學設計》2天版
《點燃課堂--游戲化的教學活動設計》
課程背景:
員工對純講授式課堂的耐受能力正在變得越來越弱,教學效果也正在變得越來越差,企業(yè)對新的培訓形式越來越渴求。
造成這個局面的原因有以下三點:
1 傳統(tǒng)課堂枯燥乏味
內訓課程中往往包含大量的枯燥內容,而內訓師普遍是業(yè)務線出身,缺乏足夠的授課技巧,面臨著“不講不行,講了又沒人聽”的局面。
2 移動式學習的沖擊
移動互聯(lián)的發(fā)展,給人們的學習帶來了巨大的便利,這就更加凸顯了傳統(tǒng)教學的弊端,讓學習者更加渴望優(yōu)秀的學習體驗。
3 新式培訓引進困難
近年,各種新的培訓形式層出不窮,但大多限于外請講師現(xiàn)場呈現(xiàn)。對于企業(yè),引入成本較高,而對于內訓師,內化難度較大。
怎樣擺脫傳統(tǒng)的說教模式?
怎樣激發(fā)學員的參與熱情?
怎樣讓內訓師也能輕松的掌握這些方法?
本課程依據(jù)大腦學習規(guī)律,結合企業(yè)內訓實際狀況而開發(fā)。針對以上問題,在課程中將會給出具有可操作性的解決方法。
本課程具有“一聽就會,一用就有效,效果顯著”的特點。
課程收益:
1.快速提升培訓課堂的互動性,大幅提升學習體驗,重建對培訓的良好認知。
2.用極簡的方法快速為內訓師賦能,助其實現(xiàn)積極的課堂效果,進而增強其登臺授課的信心。
3.降低對內訓師“講功”的依賴,降低其備課的焦慮感。
教學目標:
1.學員能夠記住15個常見的游戲化教學活動及對應的實施技巧;
2.學員能夠根據(jù)游戲化設計7原則,設計一個針對自己課程的個性化游戲活動;
3.學員能夠運用至少5個游戲化活動,重新設計一個通用知識點的講解;
4.學員能夠運用游戲化方式重構自己的課程(約2小時的課程片段)。
課程時間:2天(12h)
講練占比:講師講授:(學員體驗+演練) ≈ 4:6
授課對象:企業(yè)內訓師、培訓管理者、有帶教職責者
建議人數(shù):10-42人最佳,可適當上下浮動
授課方式:理論講授、案例分析、大量實操演練、多個游戲化互動
特別說明:此大綱為標準版,實施前會根據(jù)調研結果再出一個針對性的版本課程模型
-127061595課程大綱
游戲化教學 引入篇:
一、傳統(tǒng)說教式教學的劣勢
1.課堂枯燥形式單一
2.知識轉化率非常低
3.學員抵觸心理嚴重
4.老師壓力大 缺乏成就感
二、游戲化教學的優(yōu)勢
1.變被動學習為主動學習
2.變枯燥學習為趣味學習
3.變短時記憶為長效記憶
4.簡單+有效+極易被復制
三、課堂體驗的自我檢查
1.老師/學員占主導的時長
2.互動方式的數(shù)量/種類
3.學員走神的次數(shù)
4.學員掌握的知識點數(shù)量
教學案例:老張的“傳統(tǒng)講授式教學”VS老王的“游戲化教學”
學員實操:學員使用“課堂體驗自檢表”為自己的教學進行診斷打分,以發(fā)現(xiàn)存在的問題
第一講:游戲化教學活動的設計原理
一、游戲化課堂的三個參與要素
1.頭腦參與-激活皮層腦
2.情緒參與-激活哺乳腦
3.身體參與-激活爬行腦
二、設計游戲化教學活動的七原則
1.動好于靜
2.短好于長
3.寫好于說
4.教好于學
5.圖好于文
6.變化好于不變
7.集體參與好于個體參與
教學案例:“抓逃手”VS“搭訕游戲”兩個教學活動的優(yōu)劣點對比
學員實操:(1)以搭檔研討的形式,總結回顧自己用過/體驗過的教學活動;
(2)分析那些好/差的教學活動各符合/違背7原則中的幾條。
第二講:課堂開場的游戲化教學活動
一、開場活動的五要素
1.獲取注意力
2.有助社交
3.身體參與
4.關聯(lián)主題
5.激發(fā)興趣
二、開場游戲活動
1.全民表決
2.Chick In
3.搭訕游戲
4.姓名帳篷
5.視覺圖片
案例體驗:體驗以上開場類游戲活動(體驗的具體數(shù)量視具體需求決定)
學員實操:為自己的課程匹配一個適合的開場游戲,并做適應性的改裝
第三講:課堂教學類游戲活動
一、識別課程類別 匹配教學目標
1.知識類--理解 記憶
2.技能類--掌握 應用
3.態(tài)度類--觸動 價值認同
二、根據(jù)教學目標匹配游戲活動
1.知識類的游戲化教學活動
1)知識加工廠
2)知識合作社
3)九宮格游戲
4)共創(chuàng)式游戲
5)知識探索
6)卡片游戲
2.技能類的游戲化教學活動
1)角色扮演
2)視頻教學
3)案例分析
3.態(tài)度類的游戲化教學活動
1)故事大會
2)話題辯論
3)話劇表演
三、可通用的兩類游戲化教學活動
1.復習回顧類
1)知識碉堡
2)搶答游戲
3)尋寶游戲
4)關鍵詞回顧
5)遲到者任務
2.課堂賦能類
1)拋繡球
2)趣味排隊
3)趣味選組長
4)抓逃手游戲
5)搶瓶子游戲
案例體驗:體驗以上各類游戲化活動(體驗的具體數(shù)量視具體需求決定)
學員實操:(1)以搭檔研討的形式,分析自己課程的類型,并確定合理的教學目標;
(2)為自己課程的主體部分做游戲化改裝
第四講:課堂收尾類游戲化活動
一、總結復習
1.問題大戰(zhàn)
2.手繪魚骨圖
3.瀏覽博物館
二、感性賦能
1.魚缸會議
2.暢想未來
3.贊美大會
三、行動號召
1.夢想飛機
2.目標平衡輪
3.出門證游戲
案例體驗:體驗以上各類游戲化活動(體驗的具體數(shù)量視具體需求決定)
學員實操:(1)為自己課程的結尾部分做游戲化改裝;
(2)小組內部互評各自游戲化改裝后的課程;
(3)學員代表展示自己改裝后的課程,老師進行點評指正。
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